10 ứng dụng sáng tạo cho công nghệ thực tế ảo

Khi thực tế ảo (VR) được giới thiệu vào những năm 1980, công nghệ này vẫn còn ở giai đoạn sơ khai. Các trò chơi VR thời kỳ đầu là những trải nghiệm đáng thất vọng và rất ít ngành công nghiệp khác nhìn thấy tiềm năng ngay lập tức trong công nghệ mới nổi. Tuy nhiên, với sức mạnh xử lý to lớn của các máy tính và nền tảng chơi game hiện nay, VR đã sẵn sàng trở thành động lực thúc đẩy phát triển của tất cả các ngành công nghiệp và tổ chức trên thế giới.

10. Hiện trường vụ án ảo

Các chuyến tham quan vật lý đến hiện trường vụ án của các hội thẩm không còn thịnh hành như trước đây, phần lớn được thay thế bằng các thiết bị chụp ảnh và video độ nét cao. Nhưng một nhóm nghiên cứu người Anh đang tạo ra một trường hợp mạnh mẽ cho tai nghe VR là thiết bị phòng xử án tiêu chuẩn.

Người Anh từ lâu đã là những người ủng hộ việc sử dụng công nghệ này, đã hoàn thành một nghiên cứu hơn một thập kỷ trước tại Đại học William and Mary và thấy nó khả thi. Ngày nay, nhóm nghiên cứu của Đại học Staffordshire đang tham gia vào một nghiên cứu mở rộng sử dụng nhiều nền tảng VR, bao gồm cả những nền tảng được thiết kế để chơi game. Cảnh tội phạm có thể được quét bằng laser hoặc ghi lại trong video 3-D bằng máy bay không người lái.

Bộ Tư pháp rất hy vọng rằng công nghệ tương đối rẻ tiền này có thể giúp giảm chi phí bằng cách làm cho thông tin phức tạp dễ làm rõ hơn nhiều, dẫn đến ít phiên điều trần hơn.

9. Sản xuất

Một kỹ thuật VR đặc biệt thú vị được gọi là CAVE (Cave Automatic Virtual Môi trường), sử dụng một phòng hình khối trong đó mọi bức tường về cơ bản là máy chiếu 3 chiều. Với kính đặc biệt, người dùng có thể kiểm tra chặt chẽ các vật thể 3 chiều từ mọi góc độ, giống như các nhân vật hư cấu thực hiện trên Star Trekholodeck.

Kỹ thuật này đã được sử dụng bởi nhà sản xuất ô tô Ford. Họ sử dụng một mô hình vật lý của một chiếc xe được phủ lên một mô hình ảo mà các kỹ sư của họ tương tác. Tất cả điều này nhưng loại bỏ sự cần thiết phải xây dựng nhiều mô hình vật lý khi xử lý các vấn đề thiết kế, tiết kiệm một tấn tiền trong phát triển sản phẩm.

Nếu không nhờ thiết kế hỗ trợ VR, Ford nói rằng một số vấn đề thiết kế tiềm năng đã bị bỏ lỡ trong dòng xe mới nhất của hãng.

8. Tiếp thị

Với việc quảng cáo trở nên phổ biến và xâm nhập hơn nhờ Internet, hầu hết các ứng dụng hướng tới người tiêu dùng liên quan đến tiếp thị hiện nay đều nhắm đến việc loại bỏ những quảng cáo này. Nhưng nhiều người trong ngành tiếp thị cảm thấy rằng VR có thể là công nghệ lớn đầu tiên để tạo quảng cáo, tốt, tuyệt vời.

Google đã dẫn đầu khoản phí với các ống kính stereo của thiết bị Cardboard được gắn trong một trình xem các tông thực tế mà người dùng tự gập lại (và trông giống như một View-Master tự chế). Các tông hoạt động với điện thoại thông minh và có thể được sử dụng để xem nội dung VR một cách dễ dàng và rẻ tiền.

Các nhà sản xuất ô tô như BMW và Volvo đã ủy thác các cuộc đua và thử nghiệm ảo, trong khi các nhãn hiệu quần áo như Hugo Boss và Dior đã tập hợp các chiến dịch VR đưa người xem bên cạnh đường băng tại các buổi trình diễn thời trang. Tuy nhiên, đây chỉ là phần nổi của tảng băng tiếp thị VR.

7. Kiến trúc

Một trò chơi video Cốt truyện động cơ giống như một giàn giáo phần mềm mà các lập trình viên có thể treo thiết kế trò chơi độc đáo của họ. Nó thường chứa các quy tắc cho trò chơi Vật lý, cơ học và chuyển động của trò chơi.

Unreal Engine, được phát hành lần đầu tiên vào năm 1998 bởi Epic Games cho game bắn súng góc nhìn thứ nhất Unreal, đã có một trong những thời hạn sử dụng dài nhất của bất kỳ động cơ nào với vật lý mạnh mẽ và công nghệ tùy biến cao. Phiên bản mới nhất của nó tương thích với VR, vì vậy nó nhanh chóng tìm thấy người hâm mộ trong số các kiến trúc sư. Một số trong số họ ca ngợi nó như là một phương pháp hoàn

Trong video trên, công ty công nghệ VRtisan cho thấy một kỹ sư sử dụng tai nghe và phần mềm HTC Vive dựa trên Unreal Engine 4.12 để nhanh chóng và trực quan thêm, trừ và điều chỉnh các yếu tố thiết kế trong không gian ảo. Đối với công chúng, các ứng dụng như Google Tilt Brush cho phép người dùng vẽ và thiết kế trong không gian 3 chiều.

6. Hồi sinh tàu lượn cũ

Vào cuối năm 2015, một số công viên chủ đề của Canada đã bắt đầu thử nghiệm các chuyến tàu lượn siêu tốc VR. Họ đã sử dụng tai nghe tương thích với điện thoại thông minh hiển thị các cảnh được đồng bộ hóa với các vòng xoắn và vòng quay của đế lót ly của họ. Vào tháng 3 năm 2016, chuỗi công viên chủ đề Hoa Kỳ Six Flags đã nhảy vào bể VR bằng cả hai chân.

Các kỵ sĩ trên những chiếc đế lót ly cũ hơn, chẳng hạn như Dare Devil Dive tại Six Flags Over Georgia, có thể dành một chặng đường dài để bắn vào các mục tiêu ảo (bằng cách chạm vào các nút ở bên tai nghe) trước khi trải qua cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh. Các tay đua sà xuống và lặn qua các đường phố của một thành phố ảo, được hẹn giờ hoàn hảo với những chiếc đu quay và lặn thực sự của tàu lượn.

Các trang bị bổ sung tương tự cho phép người lái tham gia vào một cuộc tấn công theo kiểu Ngày quốc khánh trên một con tàu mẹ ngoài hành tinh khổng lồ và đi cùng với Superman khi anh ta đẩy lùi một cuộc tấn công của Lex Luthor vào Metropolis.

5. Huấn luyện thể thao

Năm 2007, kicker Derek Belch của Stanford được truyền cảm hứng từ một lớp học mang tên Truyền thông 166: Người ảo, được giảng dạy bởi Giáo sư Jeremy Bailenson. Ý tưởng Belch cho một huấn luyện viên bóng đá ảo đã ra khỏi tầm với của công nghệ vào thời điểm đó. Tôi đã nói, quay trở lại khi [công nghệ] trở nên tốt hơn

Ngày nay, hai người là cán bộ của công ty công nghệ STRIVR Labs, đã biến ý tưởng Belch, thành một hệ thống phát triển đầy đủ được sử dụng bởi một số chương trình bóng đá đại học cũng như các đội chuyên nghiệp như Dallas Cowboys. Hệ thống sử dụng quay video 3 chiều trong khi thực hành để cho phép người dùng sống lại thực hành từng bước từ quan điểm của vị trí của mình.

Các chương trình tương tự từ các công ty khởi nghiệp cạnh tranh sử dụng đồ họa được tạo ra như trong một trò chơi video, cung cấp một mức độ tương tác chưa có sẵn với hệ thống STRIVR Labs.

4. Mô phỏng phẫu thuật

Cư dâ tại Viện Thần kinh Montreal có thể sớm nằm trong số các bác sĩ phẫu thuật não được đào tạo tốt nhất trên thế giới. Sử dụng NeuroTouch Cranio, một mô phỏng phẫu thuật não VR, các bác sĩ phẫu thuật thiếu kinh nghiệm có thể giải quyết các tình huống khó khăn nhất và học hỏi từ những sai lầm của họ mà không có hậu quả.

Được thúc đẩy bởi Canada, tỷ lệ cao hơn các sự kiện bất lợi từ các lỗi phẫu thuật, việc sử dụng trình giả lập đã vượt quá mong đợi trong vài năm đầu tiên sử dụng dịch vụ. Bên cạnh việc là một công cụ đào tạo vô giá, NeuroTouch Cranio có thể phân tích hiệu suất của người dùng, đưa ra các khuyến nghị để cải thiện và thậm chí đánh giá xem người dùng của họ có các kỹ năng kỹ thuật để trở thành một bác sĩ phẫu thuật thần kinh hay không.

Hệ thống này cũng có mô phỏng mô phỏng của Kob Kobayashi Maru, được đặt tên theo một bài tập huấn luyện không thắng trong Star Trek, để xem xét cách một học sinh sẽ đối phó với sự căng thẳng của kịch bản không thắng mà bệnh nhân luôn chết.

3. Điều trị ám ảnh

Một phương pháp điều trị phổ biến, hiệu quả để khắc phục chứng ám ảnh tê liệt là liệu pháp phơi nhiễm, giúp bệnh nhân tiếp xúc với nỗi ám ảnh của họ khi tăng liều cho đến khi nỗi ám ảnh được kiểm soát. Với sự căng thẳng và lo lắng của bệnh nhân, mối quan tâm về đạo đức bao quanh loại trị liệu này. Cũng có những lo ngại thực tế với những nỗi ám ảnh liên quan đến những thứ như độ cao lớn hoặc bay trên máy bay.

Tất nhiên, việc tiếp xúc với những thứ như vậy trong một môi trường ảo giúp giảm bớt hầu hết các mối quan tâm này, nếu không phải là tất cả. Đại học West Virginia ở Charleston điều hành các chương trình VR cho phép bệnh nhân đối mặt với nhiều nỗi sợ hãi từ việc nói trước đám đông (nơi đám đông ảo phát triển và bắt đầu ném mọi thứ vào bệnh nhân khi họ nói) lên cao (bằng cách khiến bệnh nhân vượt qua một lối đi bằng kính cao, hẹp).

Mặc dù hệ thống này là độc quyền và có tính năng đồ họa ít hơn thực tế, nhưng nó đã được chứng minh hiệu quả. Những người khác hiện đang tạo ra các trình giả lập phơi sáng cho phần cứng thế hệ mới hơn như Oculus Rift.

2. Giúp đỡ người bị liệt

Trong một nghiên cứu thực sự tuyệt vời từ Đại học Duke, khoa học thần kinh Miguel Nicolelis và nhóm của ông đã sử dụng một bộ xương ngoài có trợ lực và tai nghe VR để mang lại trải nghiệm tứ phương khi đi lại.

Thí nghiệm đặt các đối tượng trong một môi trường ảo mà họ có thể điều hướng bằng điều khiển tay, chuyển sang chuyển động vật lý do exoskeleton tạo ra. Tất cả tám đối tượng cho thấy sự cải thiện rõ rệt về khả năng cảm giác và kiểm soát cơ bên dưới các vị trí chấn thương của họ.

Các đầu vào cảm giác và vật lý thuyết phục dường như nhen nhóm hoạt động trong các dây thần kinh cột sống còn nguyên vẹn không hoạt động kể từ chấn thương ban đầu. Mặc dù nhóm không chắc chắn điều này xảy ra như thế nào, nhưng kết quả rất nhất quán. Sau một năm trị liệu, một nửa số bệnh nhân trong nghiên cứu đã cải thiện rất nhiều đến nỗi các chẩn đoán tê liệt của họ đã chính thức được nâng cấp từ một cách hoàn chỉnh thành một phần.

1. Đào tạo cảnh sát

Mô phỏng đào tạo cảnh sát và quân sự không có gì mới. Nhưng một hệ thống, được đặt tên là VirTra 300, đã trở nên thịnh hành giữa hàng trăm cơ quan cảnh sát trên khắp Hoa Kỳ. Thay vì dạy các sĩ quan bắn tốt hơn, trọng tâm chính của nó là huấn luyện họ để tránh sử dụng lực lượng chết người hoàn toàn.

Hệ thống có khả năng lập trình cao sẽ đưa các sĩ quan vào các tình huống ảo duy nhất có thể kết thúc theo nhiều cách, tùy thuộc vào phản ứng của người dùng. Mỗi tình huống có hàng tá kịch bản phân nhánh mà các huấn luyện viên thao tác trong thời gian thực. Mục đích là để hướng dẫn người dùng về các kỹ thuật giảm leo thang mà chỉ sử dụng vũ lực như là phương sách cuối cùng.

Những hệ thống như vậy mang lại cho các sĩ quan tân binh cơ hội thành công trong việc mô phỏng các tình huống thực tế trong đó một sĩ quan khác thực sự thất bại. Các sĩ quan cũng có được kinh nghiệm trong các tình huống nguy hiểm mà không phải đối mặt với nguy hiểm thực tế. Vì các hệ thống này mới chỉ được đưa vào sử dụng gần đây, nên chỉ có thời gian mới biết được liệu đào tạo VR có chuyển thành sự chuẩn bị tốt hơn cho nhân viên trong thế giới thực và ít sử dụng vũ lực chết người không chính đáng hay không.

Domin Võ

Dành ra 12 tiếng/ngày cho công việc tẻ nhạt ở công tỷ, chỉ khi viết bài cho Mingeek, anh ấy mới thật sự là chính mình. Anh muốn cho mọi người thấy rằng, khoa học không nhàm chán như trong SGK đâu!

Related Articles

Back to top button

Adblock Detected

Please consider supporting us by disabling your ad blocker